Thief Wiki
Advertisement

Nawiedzona Katedra - szósta obowiązkowa misja w Thief: The Dark Project (siódma w Thief: Gold)

M7EVIL location

Wejście do katedry.

Opis[]

Po wizycie u Konstantyna, Garrett otrzymał od Wiktorii niezbędne informacje. Dowiedział się, że Oko znajduje się w opuszczonej katedrze Młotodzierżców w Zamurze. Okolica ta wyludniła się dawno temu, wskutek jakiegoś kataklizmu. Plotki mówią o hordach ożywieńców i szalejącym ogniu. Garrett znalazł mapę tego obszaru, po czym udał się do Katedry. Po drodze unikał wałęsających się tu i tam ożywieńców, bełkotliwców oraz duchów Młotodzierżców. Zabierał również kosztowności, których nie zdążyli zabrać mieszkańcy. Skradł nawet cenny klejnot zwany Wężową Obręczą, strzeżony przez dwa upiory. Odnalazł także pomnik zwany Grobem Wartownika, obok którego złodzieje zostawiali monety na szczęście. Kiedy w końcu doszedł do katedry, zorientował się, że drzwi nie da się otworzyć, a ponad nimi

Grave

Grób Wartownika

znajdowała się tabliczka z napisem: "Ostrzeżenie. W tym miejscu, nienależącym już do świata ludzi, czai się wielkie zło. Drzwi zostały opieczętowane, by chronić nas przed tym, co znajduje się w środku. Odejdź stąd natychmiast". Wokół wejścia znajdowały się także cztery figury, każda z symbolem innego żywiołu: ognia, wody, powietrza i ziemi. Garrett postanowił przejść się wzdłuż katedry i znalazł dziurę w witrażu. Wspiął się tam i zorientował się, że ma przed oczami główną salę Katedry. Uchwycił spojrzeniem trzy upiory spacerujące po sali i jednego drzemiącego ożywieńca. Nad ołtarzem natomiast lewitowało Oko, które... przemówiło ludzkim głosem. Wyszeptało do Garretta, że jeśli chce je stąd zabrać, musi dowiedzieć się, jak otworzyć drzwi katedry. W tym celu powinien się udać do groty oddalonej od katedry o kilkadziesiąt metrów, stanąć na piedestale w kształcie klucza i zapalić pochodnie wokół posągu rycerza. Garrett czyni to, po czym dostaje się do opuszczonej placówki Strażników. Wyczytuje tam z księgi, że aby zdjąć pieczęcie z drzwi katedry, musi włożyć w ręce każdego z posągów okalających wejście, Talizmany Żywiołów. Dowiaduje się także, gdzie każdy z Talizmanów został ukryty: Talizman Ognia został ukryty w Karath-Din, dawnym mieście Prekursorów, Talizman Wody został ukryty w jaskiniach pod Miastem, Talizman Powietrza przekazano Zakonowi Młota, a Talizman Ziemi Bractwu Dłoni. Garrett zabiera klucz, który mu posłuży do otwarcia przejścia do Zaginionego Miasta.

Cele[]

  • Znajdź katedrę.
  • Dostań się do wnętrza katedry i ukradnij Oko (anulowane).
  • Zbierz łupy o wartości 750 (normalny), 1750 (trudny), 2000 (ekspert).
  • Opuść ruiny (anulowane).
  • Znajdź i zabierz wężową obręcz (trudny).
  • Zostaw monety przy Grobie Wartownika (ekspert).

Nowe cele[]

  • Podążaj za wskazówkami Oka, aby dowiedzieć się, jak dostać się do katedry.
  • Zabierz klucz do Zaginionego Miasta.

Ekwipunek[]

Ekwipunek Startowy[]

  • Miecz Konstantyna
  • Pałka
  • 50 strzał ostrych
  • 5 strzał wodnych
  • 4 strzały ogniste
  • 5 strzał linowych
  • 5 strzał hałasujących
  • 3 bomby błyskowe
  • 2 flakoniki wody święconej
  • Wytrychy
  • Monety (tylko poziom trudności Ekspert)

Sklep[]

  • 6 strzał wodnych
  • 4 strzały ogniste
  • 5 strzał mchowych
  • 5 strzał linowych
  • 5 strzał hałasujących
  • 6 bomb błyskowych
  • 8 min
  • 2 flakoniki wody święconej
  • 2 mikstury lecznicze
  • Wskazówka

Postacie występujące w misji[]

Postać Ilość Uwagi
Normalny Trudny Ekspert
Bełkotliwiec 6 8 9
Ognisty Cień 1 1 1 Tylko Thief: Gold
Ożywieniec 9 12 13 Dwaj ożywieńcy przebywają zawsze w katedrze i są niegroźni.
Szczypawa 1 2 2 Dodatkowa szczypawa znajduje się w zniszczonym domu na ulicy Targowej.
Upiór 4 5 5 Trzy upiory przebywają zawsze w katedrze i są niegroźni.
Widmo 3 4 4
Zielony Pająk 4 4 4

Postacie ważne[]

  • Oko (Personifikant)

Łupy[]

W Starej Dzielnicy można zebrać łupy o łącznej wartości 2635: złoto warte 1275, klejnoty warte 600 oraz kosztowności o wartości 760.

Wskazówki[]

  • Włączanie generatorów prądu ma pozytywne i negatywne działanie: przez nie przeciwnicy łatwiej Cię dostrzegą, ale będziesz mógł łatwiej dojrzeć łupy i inne przedmioty. Warto zauważyć, że włączą się nie tylko lampy na ulicach, ale także w domach i w piwnicach.
  • Musisz zachować przynajmniej jedną ognistą strzałę, aby dostać się do placówki Strażników. Wystarczy jeden celny strzał w głowę posągu, aby zapalić obie pochodnie jednocześnie.
  • Uważaj na kafelki w placówce Strażników. Niektóre z nich uruchamiają pułapki.
Advertisement